home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / children / mighty.exe / MATH.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-12-31  |  41KB  |  965 lines

  1. MATH.DOC
  2.  
  3.  
  4.                              MIGHTY MATH
  5.                          INSTRUCTION MANUAL
  6.  
  7.                    copyright (c) 1990, Robert Homes
  8.  
  9.  
  10. Table of Contents
  11.  
  12.    A Note to Parents and Teachers
  13.    Notice and Disclaimer
  14.  
  15.    1.  Overview and description
  16.    2.  System Requirements
  17.    3.  File List
  18.    4.  Installation
  19.    5.  Starting and Quitting the program
  20.    6.  The Main Menu
  21.    7.  Using the Menus
  22.    8.  Play
  23.    9.  Options
  24.   10.  Tables
  25.   11.  Scoring
  26.   12.  Review
  27.   13.  Help
  28.   14.  Quit
  29.   15.  How Mighty Math Began
  30.   16.  About Quick Study
  31.   17.  Registration and Orders
  32.  
  33.  
  34.       A Note to Parents and Teachers
  35.  
  36.  
  37.     The usefulness of Mighty Math may be reduced a bit for very young
  38. children, and others who just can't type.  A certain level of typing skill
  39. is required to use any computer program.
  40.  
  41.     However, Mighty Math doesn't require much typing on the normal
  42. keyboard.  All answers to problems are in the form of numbers, and those
  43. who lack typing skills can still handle the number pad on a keyboard very
  44. well.  Therefore, even small children should do fine after a little
  45. practice.
  46.  
  47.     A more serious problem for very young children is that when they are at
  48. the age of tackling the times tables for the first time they may not be
  49. capable of reading and understanding these instructions and help screens,
  50. or using the Menus in the program without help.  This problem can be solved
  51. easily by those who can read.  Just read these help screens for them,
  52. choose the options they'll need to get started, and help them to get
  53. acquainted with Practice Mode with you nearby.
  54.  
  55.     You can help a great deal by setting up the Options a child needs at
  56. each stage of his learning process, and saving the Options with the
  57. Options/Keep command.  This way, the same Options will be set each time the
  58. program is run.  Later, when the child advances, you can change the Options
  59. to fit the level he or she has reached.
  60.  
  61.     Another way to make the program easier to use is to automate the Play
  62. or Test mode operation at start-up.  When you run Mighty Math, you may
  63. enter a "switch" on the DOS command line to automate things a bit.  This
  64. works only with the Registered version of the program.  Using the switch,
  65. you can start Mighty Math to automatically go to the Play mode you specify
  66. and begin Play.  The switches are : P (for Practice), T (Test), and D
  67. (Demo).  A slash character (/) must be placed before a switch on the
  68. command line.  For example:
  69.  
  70.     MATH /t
  71.  
  72. starts the program in Test Play mode.  Of course, all options affecting
  73. Play would be set as indicated by any configuration you may have saved
  74. previously with the Options/Keep command.
  75.  
  76.     If you help in these small ways, you can make sure your child's
  77. experience with Mighty Math is an enjoyable one, and the time learning
  78. the tables will be quick and painless!
  79.  
  80.  
  81.       Notice and Disclaimer
  82.  
  83.  
  84.       All rights reserved.  Produced in the U.S.A.  No part of
  85. this software and accompanying materials may be used or
  86. reproduced in any form or by any means, or stored in a database
  87. or retrieval system, without prior written permission of the
  88. author.
  89.  
  90.       Permission is hereby given to copy and distribute the
  91. ShareWare (unregistered) version only, for evaluation purposes
  92. only, subject to the terms noted under "Enroll" or
  93. "Registration".
  94.  
  95.       Making copies of any part of the registered version of this
  96. software or accompanying materials for any purpose other than for
  97. your own personal use is a violation of United States and
  98. International copyright laws.  For information, address Robert
  99. Homes, P. O. Box 500, Gulfport, MS 39502, USA.
  100.  
  101.       This software and accompanying materials are sold AS IS,
  102. without warranty of any kind, either express or implied,
  103. respecting the contents of same, including but not limited to
  104. implied warranties for the program's quality, performance,
  105. merchantability, or fitness for any particular purpose.  Neither
  106. the author nor Brief*Case nor any other vendor or distributor
  107. shall be liable to the purchaser or any other person or entity
  108. with respect to any liability, loss, or damage caused or alleged
  109. to be caused directly or indirectly by this software or
  110. accompanying materials.
  111.  
  112.  
  113. 1. Overview and description
  114.  
  115.  
  116.       The purpose of Mighty Math is to help people, especially
  117. kids, learn the times tables as quickly and enjoyably as
  118. possible. The program also helps with Division, Addition, and
  119. Subtraction tables; but the focus is on the basic Multiplication
  120. tables.
  121.  
  122.       The two Play modes make up the heart of the program; the
  123. modes are Practice and Test.  Both work essentially the same, the
  124. main difference being that Test mode keeps track of the time you
  125. take, and scores your results.  The program keeps track of the
  126. top 10 high scores.  If you play Test mode and score in the top
  127. 10, your name, the date, and your score are recorded on the high
  128. scores list.
  129.  
  130.       There are several Options you can set to control the way
  131. the Practice and Test modes work.  You select the options you
  132. want to use, then start either Practice or Test mode. The main
  133. option you must select is the "Operator", -- the type of
  134. mathematical operator you want to work with: Multiplication (x),
  135. Addition (+), Subtraction (-), or Division (%).  The First Table
  136. and Last Table options determine which tables you will work with,
  137. from 2 to 12. These and the other options are explained fully in
  138. this manual, and more concisely in the help screens which are
  139. available from within the program itself.
  140.  
  141.  
  142. 2. System Requirements
  143.  
  144.  
  145.       - IBM PC computer or 100% compatible
  146.       - MS-DOS, 3.0 or later
  147.       - 500K free RAM memory
  148.       - Color video and hard disk helpful, but not necessary
  149.  
  150.  
  151. 3. File list
  152.  
  153.  
  154.       MATH.EXE     The Mighty Math program.
  155.  
  156.       MATH.OPL     Menu library file required by program.
  157.  
  158.       MATH.HLP     On-line Help file required by program.
  159.  
  160.       MATH.DOC     The Mighty Math manual, in a disk file.  You
  161.                    can print the manual with any word processor
  162.                    that can handle plain ASCII text (almost all
  163.                    can) or use the DOS command "print math.doc".
  164.                    Make sure you have letter-size paper (8-1/2"
  165.                    by 11") in the printer.  Use a word processor
  166.                    if you have one, because the DOS Print command
  167.                    won't let you set margins or page length of
  168.                    the printed output.  This file may be viewed
  169.                    from within the program, using the Help/Guide
  170.                    feature.
  171.  
  172.       MATH.CFG     Sample configuration file; sets options used
  173.                    in the Play modes when working problems.
  174.  
  175.       MATH.PST     Sample Printer configuration file; sets options
  176.                    used by Print modules.
  177.  
  178.       MATH.SCO     Contains sample scores.  You can erase this
  179.                    file and start your own scores file.  If
  180.                    Mighty Math doesn't find a MATH.SCO file, it
  181.                    will create one in the current directory.
  182.  
  183.       MATH.WRO     Sample Wrong file; used to review problems.
  184.  
  185.       MATH.BUG     A plain ASCII text file to use for keeping
  186.                    notes about any bugs you may find in the
  187.                    program. (I hope you never have to use it.
  188.                    But if you do, I hope you will do so freely,
  189.                    and send me a copy with your comments.)
  190.  
  191.       INVOICE.DOC  A sample invoice form to use in registering
  192.                    the program or ordering additional copies.
  193.                    Remember, if you register, you'll receive an
  194.                    additional program free, and it is excellent.
  195.  
  196.       README.DOC   Contains notes of recent program additions and
  197.                    corrections, description of program, and brief
  198.                    start-up instructions.
  199.  
  200.       DEMO.BAT,    Files needed to run Quick Study Demo.  All 3
  201.       STUDY.DBD,   must be in the current directory.  To run the
  202.       RDEMO2.EXE   demo, enter 'DEMO' at the DOS prompt.
  203.  
  204.  
  205. 4. Installation
  206.  
  207.  
  208.       First make a copy of the program disk and store the
  209. original in a safe place; use the copy to install and run the
  210. program.  If you don't know how to make copies of files and
  211. disks, consult the DOS manual or ask someone with more computer
  212. experience before going further.
  213.  
  214.       (a) To install on a hard disk
  215.  
  216.       Installation consists simply of copying the files from the
  217. Mighty Math disk to a sub-directory of your hard disk.  You
  218. should set aside a special sub-directory just for the Mighty Math
  219. files.
  220.  
  221.       On the PC computer, a hard disk usually is designated as
  222. Drive C:.  I will assume that your hard disk is Drive C: in this
  223. manual; if your hard disk has a different letter designation,
  224. modify these instructions accordingly.
  225.  
  226.       First go to your hard disk.  From the DOS prompt, just
  227. enter "C:" to get there.
  228.  
  229.       Then create a separate directory to store the Mighty Math
  230. files.  Call it anything you want.  Just "MM" or "MATH" will do.
  231. The DOS command to create the \MATH directory would be:
  232. "md \math" (without the quotes, of course).
  233.  
  234.       Then switch to the Mighty Math directory.  If you named the
  235. directory "\MATH" as suggested in the last paragraph, the DOS
  236. command to switch there would be "cd \math".  Copy all files from
  237. the Mighty Math disk to the new directory.
  238.  
  239.       (b) To install on a floppy disk
  240.  
  241.       Installation on a floppy disk just involves making a copy
  242. of the Mighty Math disk.  Don't use your original disk to run the
  243. program; make a backup right away, then store the original in a
  244. safe place and use the backup exclusively after that.
  245.  
  246.       To copy a floppy disk, use the DOS command DISKCOPY.
  247. Consult your DOS manual for details.  Here are the basics.
  248.  
  249.       Put the original Mighty Math disk in Drive A:.  If you have
  250. a second floppy disk drive (B:), put a blank diskette there. From
  251. the A: prompt, enter "DISKCOPY A: B:".  If you have two floppy
  252. disk drives, DOS will copy the Mighty Math files on Drive A: to
  253. the disk in Drive B:.  If you have only one floppy disk drive,
  254. DOS will treat Drive A: as Drive B: for copying purposes, and
  255. instruct you to replace the original disk with the blank disk at
  256. the appropriate times during the copying process.
  257.  
  258.       Remember that DISKCOPY will destroy any old data on the
  259. target disk.
  260.  
  261.       Note: you can't use DISKCOPY to copy from one type disk to
  262. a different type; e.g., you can't copy from a 1.2mb disk to a
  263. 360k disk.  You may need to use the regular DOS COPY command.
  264. Also note that to install Mighty Math on a 360k floppy disk, you
  265. may need to omit some files.  The files most easily lost are
  266. those that contain the Quick Study Demo: DEMO.BAT, RDEMO2.EXE,
  267. and STUDY.DBD; these may have been included on your distribution
  268. disk, and if so, you may leave them off the copy.
  269.  
  270.       (c) Special installation options
  271.  
  272.       You can, if you want, run Mighty Math from a directory
  273. other than the one where you store the Mighty Math files.
  274. However, to do this, you must follow some important rules.
  275. These rules require that you know some advanced DOS commands,
  276. and how to create and use batch files.  If you don't know DOS
  277. that well yet, skip this section for now.
  278.  
  279.       Mighty Math needs three files to run: the program file
  280. (MATH.EXE), the Menu Library file, MATH.OPL, and the on-line Help
  281. file, MATH.HLP.  If you want to use the Help/Guide feature, the
  282. manual file, MATH.DOC, must also be present.  These files must
  283. all be in the same directory.  You can, if you wish, delete the
  284. rest of the files from your hard disk directory or floppy disk
  285. copy.
  286.  
  287.       Moreover, Mighty Math keeps track of the directory it is
  288. stored in, regardless of which directory or drive you are in when
  289. you run it.  For example, if MATH.EXE, MATH.OPL, MATH.HLP, and
  290. MATH.DOC are in the directory
  291.  
  292.       C:\MM
  293.  
  294. and you are in the directory
  295.  
  296.       D:\WORK
  297.  
  298. you can start Mighty Math by entering this at the DOS prompt:
  299.  
  300.       C:\MM\MATH
  301.  
  302.       Or you could put the C:\MM directory in your Path with
  303. the DOS command
  304.  
  305.       path C:\MM
  306.  
  307. and run Mighty Math from any other directory just by typing
  308. "MATH" at the DOS prompt.
  309.  
  310.       Another approach could be to create a batch file that will
  311. run the program, and put the batch file in a directory on your
  312. default path.  Most users put their batch files in a directory
  313. called C:\BAT and keep that directory in the path setting at all
  314. times.  A sample batch file might contain these commands:
  315.  
  316.       :MATH.BAT
  317.       @echo off
  318.       C:\MM\MATH
  319.  
  320.       Or, you could create a separate batch file for each person
  321. who intends to use the program on your system.  Each batch file
  322. could put the user in his or her own special directory before
  323. invoking the program.  For example:
  324.  
  325.       :BOB.BAT
  326.       @echo off
  327.       c:
  328.       cd \bob
  329.       C:\MM\MATH
  330.  
  331. With this batch file, Bob could simply enter "BOB" at the DOS
  332. prompt to switch to the C:\BOB directory and run Mighty Math
  333. from there.
  334.  
  335.       All these techniques share a common goal: to set things up
  336. so that you can run Mighty Math from any directory in your
  337. system.  And Mighty Math will let you do this; it doesn't care
  338. where you run it from, as it can always find its help file
  339. (MATH.HLP), library file (MATH.OPL), and manual file (MATH.DOC)
  340. as long as those files are in the same directory as MATH.EXE.
  341.  
  342.       However, there is one important condition you must heed if
  343. you run Mighty Math from a different directory than the one it is
  344. stored in.  That is, you must be aware of the fact that Mighty
  345. Math needs to read and write four data support files: MATH.CFG,
  346. MATH.PST, MATH.SCO, and MATH.WRO.
  347.  
  348.       You must not have any files with these names (unless they
  349. are Mighty Math files, of course!) in any directory you intend to
  350. run Mighty Math from.  If you have any such files, you may run
  351. into two problems by running Mighty Math from the directory where
  352. they reside.  First, Mighty Math may not start properly; it will
  353. attempt to read and use the data from one or more of these files,
  354. and will find the data incompatible; this may cause the program
  355. to halt suddenly without explanation, or exhibit other strange
  356. behavior.  Second, Mighty Math may destroy your existing files
  357. with these names, by writing new files with the same names.
  358.  
  359.       The parts of the Mighty Math program that can create these
  360. disk files are:
  361.  
  362.    - Menu item Options/Keep creates the file MATH.CFG
  363.    - Menu item Group/Print/Keep creates the file MATH.PST
  364.    - Menu item Review/Keep creates the file MATH.WRO
  365.    - Making a top 10 score in Test mode creates MATH.SCO
  366.  
  367.       Each of these four files, if created, will be placed in
  368. the current DOS directory (the area of your hard or floppy disk
  369. you were in when you started the program).  No warning is given
  370. when any of these files is created, so you must make sure you
  371. have no files with these names that aren't part of the Mighty
  372. Math system in any directory in which you intend to use Mighty
  373. Math.
  374.  
  375.       After reading the foregoing, you may decide not to run the
  376. risk of using Mighty Math from other directories; and it is a
  377. simple matter to go to the Mighty Math directory whenever you use
  378. the program.  A batch file can make this automatic.
  379.  
  380.       But if you do decide to set things up so you can use the
  381. program from different directories (taking the precautions
  382. mentioned above), you may find this approach useful.  For, it
  383. will allow several persons to use the program, and each user can
  384. keep his or her own configuration files (MATH.CFG and MATH.PST),
  385. scores (MATH.SCO), and review file (MATH.WRO) in a dedicated
  386. directory just for that person.  This would allow many students,
  387. or members of a family, to use the program on the same system
  388. without "stepping on each other's toes".
  389.  
  390.  
  391. 5.  Starting and Quitting the Program
  392.  
  393.  
  394.       To start the program, go to the Drive or directory where
  395. the Mighty Math files are stored, enter "MATH" at the DOS prompt,
  396. and press the ENTER key.
  397.  
  398.       The first screen you see is the Title Screen; it displays
  399. the name of the program and the copyright information.  If the
  400. program is registered, the Serial Number will appear in the title
  401. window.  If you're running an un-registered version, there will
  402. be a forced delay before you can go on.
  403.  
  404.       Press RETURN (the ENTER key on most keyboards) to leave
  405. the Title screen and go to the main menu.
  406.  
  407.       Once you are in the program, you can get help by selecting
  408. Help from the main menu.  You can also press F1 to get immediate
  409. help about the particular activity or menu item you're on.
  410.  
  411.       To quit the program, select Quit from the main menu; a
  412. sub-menu appears with the choices "Yes" and "No" -- press "Y" to
  413. select "Yes".
  414.  
  415.  
  416. 6.  The Main Menu
  417.  
  418.  
  419.       The 6 selections on the main menu are:
  420.  
  421.         ■ Play     - work the problems
  422.  
  423.         ■ Options  - set options to control play
  424.  
  425.         ■ Tables   - view tables and high scores
  426.  
  427.         ■ Review   - re-work problems you missed in Play
  428.  
  429.         ■ Help     - get instuctions about the program
  430.  
  431.         ■ Quit     - leave the program
  432.  
  433.       When you choose one of these topics, a sub-menu appears,
  434. with items that apply to that topic.  See the descriptions of
  435. each topic in the following sections of this manual.
  436.  
  437.  
  438. 7.  Using the Menus
  439.  
  440.  
  441.       Use arrow keys and other cursor-pad keys to move through
  442. the menus.  Cursor keys include Home, End, PgUp and PgDn.
  443. WordStar keys also work: thus, Ctrl-S moves left, Ctrl-D right,
  444. Ctrl-E up, and Ctrl-X down.  Control key combinations like these
  445. may be written as follows: ^S (same as Ctrl-S).  To enter a
  446. control key combination, hold the CONTROL key down while tapping
  447. the appropriate letter key.
  448.  
  449.       Select menu items by pressing the first letter of the item,
  450. or moving the bar highlight to the item and pressing the RETURN
  451. key (ENTER).  The SpaceBar acts like ENTER in many situations.
  452.  
  453.       Press the ESCAPE key to back out of menus and most
  454. information and help screens.  The dot key (.) acts like ESCAPE
  455. throughout the program.  The left and right arrow keys move left
  456. and right through the sub-menus; if used while a prompt screen is
  457. displayed, they usually return you to the menu system.
  458.  
  459.  
  460. 8.  Play
  461.  
  462.  
  463.       Before starting play, set desired values in the Options
  464. menu (see below).  Then go the the Play menu and choose Practice,
  465. Test, or Demo mode.  Press ESCAPE to abort play in any mode.  You
  466. can also abort by pressing ^Q (Ctrl-Q); this by-passes the score
  467. and review screens that otherwise would appear when you end a
  468. play session.
  469.  
  470.       Practice and Test modes are similar; the chief difference
  471. is that timing and scoring aren't used in Practice.  When an
  472. equation (like "2x2") is highlighted on the grid, you must type
  473. the answer.  There's no need to press ENTER -- Mighty Math knows
  474. how long each answer should be.  You can use BackSpace to go back
  475. and change the first part of an answer, but not after entering
  476. the last number.  Thus, if the problem is "11x12", the answer is
  477. "132", and you enter the "1" and "3", you can back up, but you
  478. can't back up after entering the "2".
  479.  
  480.       When you enter a right answer, a "bomb" explodes and erases
  481. the question from the play grid.  (The appearance of the bomb can
  482. be changed in the Options menu.)  If you enter a wrong answer,
  483. the problem stays on the grid, but changes color.
  484.  
  485.       In Practice Mode, if the "Answer Help" option is set to 1
  486. or 2, you may be shown the correct answer after you enter a wrong
  487. one.
  488.  
  489.       In Practice and Test modes, you're only allowed 2 wrong
  490. answers to a particular question.  In Test Mode, there's an
  491. additional limitation -- when the total wrong answers reaches the
  492. number set in the "Wrong Allowed" option, Test mode terminates.
  493.  
  494.       In Test or Practice, you can skip a problem and put off
  495. answering it by pressing ENTER before starting to type an answer.
  496.  
  497.       While in Practice or Test mode, you can get help by
  498. pressing F1 or "?", toggle Sound on and off with ^S, and change
  499. the appearance of Bombs with ^B.
  500.  
  501.  
  502. 9. Options
  503.  
  504.  
  505.       To change an option, go to the Options menu, and select the
  506. option you want to change; an option cycles through it's possible
  507. settings when you select it.
  508.  
  509.       The main option is the Operator.  Possible Operators are:
  510.  
  511.        + (addition)        x (multiplication)
  512.        - (subtraction      ÷ (division)
  513.  
  514.       The Range setting determines how far from the first
  515. questions Mighty Math will go to get the next question.  A Range
  516. of 1 forces the questions to proceed in the order presented;
  517. Range 2 forces the next question close to the first; Range 10
  518. lets Mighty Math choose any question on the board.
  519.  
  520.       First and Last Table options set the first and last tables
  521. to work with; for example, set First to "2" and Last to "12" to
  522. work on the 2 through 12 tables.
  523.  
  524.       The "Wrong Allowed" option sets the number of wrong answers
  525. Mighty Math will allow before terminating play in Test mode; set
  526. this between 0 and 15.
  527.  
  528.       "Erase Grid" controls what happens when you enter a right
  529. answer; if this option is set to "Yes", the Question is erased
  530. from the Play Grid and replaced with a blank space; if Erase Grid
  531. is set off ("No"),the Question is replaced with the correct
  532. Answer.
  533.  
  534.       "Demo speed" sets the delay in Demo mode between display of
  535. questions and answers.
  536.  
  537.       "Bombs" sets the style of bombs that erase questions when
  538. you enter a right answer.
  539.  
  540.       "Sound" toggles the program sounds on/off.
  541.  
  542.       The "Priors Shown" option determines whether all or part of
  543. the questions in a particular table are shown on the Play screen.
  544. This option only applies when you choose a First Table greater
  545. than 2.  What this option does is best seen and appreciated when
  546. you run the program; try setting the option on, then go to Play
  547. mode and use Test or Practice; then set the option off and return
  548. to Play mode to see the difference.
  549.  
  550.       "Color set" selects one of 9 color sets for the Play
  551. screen.  The sets are:
  552.  
  553.             Blue        Yellow
  554.             Green       Brown
  555.             Cyan        Gray
  556.             Red         Monochrome
  557.             Magenta
  558.  
  559.       "Initialize" re-sets all options to their original default
  560. values.
  561.  
  562.       "Keep" saves option settings in the file MATH.CFG.  Each
  563. time Mighty Math starts, it configures the options to the values
  564. in that file, if it exists; if MATH.CFG is not found in the
  565. current directory, the option values are set to the program
  566. defaults used by the Initialize option.
  567.  
  568.  
  569. 10.  Tables
  570.  
  571.  
  572.       The Tables menu offers several choices for viewing and
  573. printing the various tables, and seeing the lists of high Scores.
  574. See the separate topic on Scoring for a description of how scores
  575. are calculated and how to see the high scores.
  576.  
  577.       You can re-set the current Operation in the Tables Menu;
  578. this works the same as the similar item on the Options Menu.
  579.  
  580.       Choose View to display tables on the screen.  When you
  581. select View, the tables for the current Operation are shown,
  582. starting with the table designated by the First Table option on
  583. the Options Menu.  When viewing one table, use the ENTER key or
  584. SpaceBar to flip through the tables.  The PgUp, PgDn, Home, and
  585. End keys also work.  Press ESCAPE to exit from the Tables view.
  586.  
  587.       Choose Print to print one or more tables on the printer, or
  588. to a disk file.  You can print any table from 0 to 99.  Use the
  589. Scope item on the Print Menu to enter one or more tables to
  590. print.  You can enter just one number, or several.  Use commas
  591. and dashes to indicate which tables to print.  For example the
  592. Scope entry
  593.  
  594.       2,4-6,8
  595.  
  596. selects the 2, 4, 5, 6 and 8 tables to print.
  597.  
  598.       To print, first set the Print Options to any desired
  599. values, then select "Go" from the Print menu to start printing.
  600.  
  601.       You can re-direct printing to a disk file by setting the
  602. "Device Out" print option to FILE.
  603.  
  604.       The Print Option "Units" can be set to "One" or "All".
  605. Use the One setting to print just one Table.  When Units is set
  606. to "All", each Table included in the Scope setting will be
  607. printed.
  608.  
  609.       You can press ESCAPE at any time to pause printing; when
  610. printing is paused, you have the option to continue, or abort
  611. printing.  When you abort printing, Mighty Math still prints the
  612. rest of any Table it was printing at the time.
  613.  
  614.       If the Device Out option is set to PRINTER (rather than
  615. FILE), the printer may not stop immediately after you press
  616. ESCAPE or after the current Table is finished printing.  This is
  617. due to the fact that characters may be stored in the printer's
  618. internal buffer.  If this occurs, you must wait for the printer
  619. to finish printing what's left in its buffer, or turn the printer
  620. off manually.
  621.  
  622.       The Tables to be printed will be for the current Operator.
  623.  
  624.       See the on-line context-sensitive Help System for help with
  625. each individual Print Option.
  626.  
  627.        You can change and save print settings before printing.
  628. Remember, to start printing, select "Go" from the Print Menu.
  629.  
  630.  
  631. 11.  Scoring
  632.  
  633.  
  634.       To see the lists of High Scores, select Scores from the
  635. Tables Menu, then pick the category you want to see (categories
  636. are the same as the Operators).  Press ENTER while viewing one
  637. category to see the next.
  638.  
  639.       Scoring is based on the overall number of right and wrong
  640. answers, with bonuses for setting high Range and low Wrong
  641. Allowed options, and for average times less than 17.5 seconds
  642. (1750 hundredth-seconds) per problem.
  643.  
  644.       When you finish a Test session, a screen appears with a
  645. display of the results.  A "Basic Score" is shown, then any
  646. "Bonuses" that are added to arrive at the Final Score.
  647.  
  648.       There are three things that cause bonus points to be added
  649. to your score.
  650.  
  651.       The first is a time bonus.  There is one bonus point for
  652. each 100th of a second your average time is less than 17.5
  653. seconds per problem.  For example, say you work 10 problems in a
  654. Test session, and take 15 seconds to do it.  This would be an
  655. average time per problem of 1.5 seconds, or 150 hundredths of a
  656. second.  This average would be 1600 hundredths of a second below
  657. 17.5 seconds, so the bonus would be 1600 points.  You can always
  658. score bonus points if you average less than 17.5 seconds per
  659. problem.  The highest time bonus you can score (in theory) would
  660. be 1750 points, but you would have to average 0 seconds per
  661. problem to do it!  I'm able to average about 1.6 seconds per
  662. problem at my fastest speed, which is about 1600 bonus points.
  663.  
  664.       The second thing you can get bonus points for is using a
  665. Range option setting of more than 1.  You get the highest bonus
  666. points for setting the Range option to its maximum, that is, 10.
  667. A Range setting of 10 would mean 1700 bonus points.  A Range
  668. setting of 1 would mean no bonus points.  This is appropriate,
  669. because if you set the Range to 1, you can see in advance what
  670. each question is going to be before you get to it, and you can go
  671. much faster if you have that little bit of extra time to think
  672. ahead.
  673.  
  674.       The last thing you can score bonus points for is using a
  675. "Wrong Allowed" option setting of less than the maximum, 15. If
  676. you set "Wrong Allowed" to 0, you can score a maximum bonus of
  677. 1700 points.  This rewards those who attempt to work the problems
  678. under the pressure of knowing that the first time they miss a
  679. problem, the Test is going to abort.
  680.  
  681.       The optimum Basic Score is 5,000 points.  You can only
  682. achieve this score if you work all 66 problems in Test mode, and
  683. get them all right the first time.
  684.  
  685.       If you work all 66 problems at an average speed of 1 second
  686. per problem, set the "Wrong Allowed" option to 0, and the "Range"
  687. option set to 10, you can score 5,000 bonus points.
  688.  
  689.       An optimum over-all score (5,000 Basic Score, plus 5,000
  690. Bonus points) would be 10,000.  I have not been able to quite
  691. reach this optimum because I can't work at a speed of 1 second
  692. per problem.  I have come very close, using the number keys on
  693. the top row of the keyboard to enter answers; someone who uses
  694. the number pad may be able to achieve a score of 10,000 or a
  695. little more.
  696.  
  697.       When you play in Test Mode, and score in the top 10 in a
  698. category, your name and score are saved and will be seen when
  699. viewing the High Scores in that category.  The High Scores can't
  700. be changed (except by making a higher score in Test mode), but
  701. you can erase all the scores by deleting the file MATH.SCO.
  702.  
  703.  
  704. 12.  Review
  705.  
  706.  
  707.       Select Review from the main menu.  Three choices appear on
  708. the Review menu: Work, Keep, and Read.
  709.  
  710.       If an operator sign (+, -, x, or %) appears next to the
  711. Work selection, there is a set of problems stored for review.
  712. These are usually items missed when you last used Practice or
  713. Test play.  To review them, select "Work".
  714.  
  715.       To save a set of missed problems that was stored when you
  716. used Practice or Test play, select "Keep"; this saves the
  717. problems in the MATH.WRO file.  To re-load the problems from that
  718. file, select "Read".
  719.  
  720.  
  721. 13.  Help
  722.  
  723.  
  724.       Select the Help item from the Main Menu to see a Help Menu
  725. containing a list of the main help topics available.  Pick the
  726. item you want to see and press ENTER to display the help screen.
  727. You can also enter the help system from almost any point in the
  728. program by pressing F1.  This gives "context-sensitive" help
  729. about the menu item or activity you're on when you ask for help.
  730.  
  731.       Once in the help system, you can move around to other help
  732. topics or view the list of all topics.  Use F1 to see the list of
  733. topics.  Use the TAB key to go to high-lighted cross-reference
  734. words and press ENTER on the word to go to the help topic named.
  735. Use Alt-F1 to back up to the previous topic.
  736.  
  737.       When you have displayed one of the Help screens, you can
  738. scroll up and down to see any portions that are off-screen.  Use
  739. the cursor arrow keys, and the PgUp, PgDn, Home and End keys.
  740. Press ESCAPE to exit Help and return to the Main Menu.
  741.  
  742.       One item on the Help Menu, Guide, is different from the
  743. others.  When you select Guide, Mighty Math looks for the file
  744. MATH.DOC in the same directory where the program file, MATH.EXE,
  745. is located.  MATH.DOC is this Mighty Math manual in a disk file.
  746. If the manual file is found, it will be displayed on the screen,
  747. and you can browse through it with the cursor keys.  To leave the
  748. manual screen and return to the menu, press ESCAPE or Ctrl-K-Q.
  749.  
  750.       While viewing the manual file with the Help/Guide feature,
  751. you can perform simple searches.  Press ^QF to initiate a search,
  752. then enter the word or phrase to search for.  You will be asked
  753. to enter one or more search option letters.  The "U" option makes
  754. the search Un-case-sensitive (that is, treats Upper case the same
  755. as lower case).  Other options are self-explanatory.
  756.  
  757.  
  758. 14.  Quit
  759.  
  760.  
  761.       Select Quit from the Main Menu and a short Quit menu
  762. appears with two choices: "Yes" and "No".  Choose "Yes" to exit
  763. the program.  "No" returns you to the opening screen, where you
  764. can either return to the program (by pressing ENTER) or quit (by
  765. pressing ESCAPE).
  766.  
  767.       You can also quit by pressing ESCAPE twice from the Main
  768. Menu; the first ESCAPE returns you to the opening screen, and the
  769. second terminates the program.
  770.  
  771.  
  772. 15.  How Mighty Math Began
  773.  
  774.  
  775.       The basic concept behind Mighty Math is one which I noticed
  776. when I tried to teach my own three boys the times tables.  I'll
  777. never forget how they agonized for months over the 13 sets of
  778. tables their grade school teacher had given them -- and how little
  779. progress they seemed to make.  They were dealing with a total of
  780. 169 problems -- from "0 x 0" to "12 x 12", consisting of 13
  781. problems on the 13 tables from 0 to 12.  It wasn't fun and it
  782. wasn't easy.  That's when I developed the Mighty Math system.
  783.  
  784.       It wasn't a program yet, we didn't even own a computer.
  785. Mighty Math then was just a big chart on a poster, taped to the
  786. refrigerator door in our kitchen.  But that chart was the same
  787. one you'll find in the Mighty Math program.  And it made learning
  788. the times tables fun at last.  The only bad part was that all
  789. that work didn't get used long -- the boys learned the tables in
  790. less then a week, and the chart was retired.
  791.  
  792.       Why does the Mighty Math chart work?  I don't think there's
  793. only one reason; its a combination of several things, all of them
  794. important to kids trying to tackle this bane of childhood.  But I
  795. believe the main reason is that the chart makes kids realize that
  796. there really aren't 169 problems in the times tables -- they're
  797. only about a third of that.  And they can see all of them on the
  798. chart at one time.
  799.  
  800.       Mighty Math reduces the number of the problems from 169 to
  801. 66 by eliminating problems involving 0 and 1, and then discarding
  802. duplications.  Almost two-thirds of the problems most children
  803. are forced to learn are unneccessary; the only purpose they serve
  804. is to wear the kids down and confuse them into thinking the task
  805. is more difficult than it is.  It is not necessary to "learn"
  806. (i.e. memorize) 13 problems involving 0.  Once you know that 0
  807. times any other number is 0, you have no need to "memorize"
  808. any problems with 0 as one of the numbers.  The same thing is
  809. true for 1: once you know that 1 times any number is that number,
  810. you don't have to memorize any 1 times tables.
  811.  
  812.       Eliminating 0 and 1 from the times tables leaves 132
  813. problems.  But when you look at those problems closely, you will
  814. soon see that 66 of them are nothing more than duplicates of the
  815. others.  The problem "7 x 12" is exactly the same as "12 x 7".
  816. All you, as a kid learning the times tables, need to know is that
  817. the order of the "multiplier" and the "multiplicand" (or whatever
  818. they call the darn things these days) is totally irrelevant and
  819. immaterial.  Once you know that, you can eliminate the 66
  820. problems that are duplicates from the tables.  This leaves you
  821. with 66 problems to memorize.  You already feel 100% better.
  822.  
  823.       The chart shows this reduction in the problems at a glance
  824. -- you see on the chart all of the problems you have to learn,
  825. and they don't seem so difficult that way.  Another good thing
  826. about the chart is it shows you that each time you learn another
  827. table, you have one less problem to learn on the next table.  You
  828. learn "2 x 2" through "2 x 12" on the two times table, but you
  829. only have to learn "3 x 3" through "3 x 12" on the threes table.
  830. (The "3 x 2" problem was eliminated as a duplicate of "2 x 3".)
  831. By the time you get to the 12 times table, you only have ONE
  832. problem to learn: "12 x 12"!
  833.  
  834.       Another nice thing about the chart is that you can jump
  835. around to randomly select problems when you want, or you can stay
  836. near the top of the set if you want.  That's what the Range
  837. option does.  You can set the Range to 1 at the beginning, and
  838. work your way through the problems one by one until you get to
  839. unknown (un-memorized) territory; again, you see right where you
  840. stand with respect to all the problems on the board every step of
  841. the way.
  842.  
  843.       Mighty Math adds further advantages: hints at the right
  844. times, timing and scoring to introduce competition as an extra
  845. incentive to learning, and it saves the problems you missed and
  846. lets you review them later, whenever you wish.
  847.  
  848.       All in all, I think you will find Mighty Math a tremendous
  849. helper in teaching any child (or adult) the times tables.  You
  850. may even find that it can help you refresh your own memory.  And
  851. it's fun!
  852.  
  853.  
  854. 16.  About the Quick Study program
  855.  
  856.  
  857.       I have written another program, similar in approach to
  858. Mighty Math, called Quick Study.  When you order a registered
  859. copy of Mighty Math, you get a free disk with the other program.
  860. See part 17 below for more information.  I'd like to take this
  861. opportunity to tell you about Quick Study. It goes hand in hand
  862. with Mighty Math in working on basic learning skills.
  863.  
  864.       Quick Study is a lot like Mighty Math.  It has a similar
  865. chart with all problems shown at a glance.  It operates on the
  866. same principles and achieves the same quick results.  It is a
  867. serious program, designed to help the learning process by showing
  868. that the task is not so hard.  I think you will find that, like
  869. Mighty Math, Quick Study not only makes learning fun, but
  870. achieves immediate and clear results too.
  871.  
  872.       Although it works on the same principles, Quick Study is
  873. much more comprehensive then Mighty Math.  It lets you create
  874. your own groups of problems and stores them in disk files for
  875. future use.  It keeps separate scores for each group of problems.
  876.  
  877.       Quick Study helps with spelling words.  Unlike Mighty Math,
  878. which has a fixed set of problems you can't change, Quick Study
  879. lets you enter your own problems to work on. Each "problem" you
  880. enter includes a "question", an "answer", and a line of text
  881. (called the "prompt") to accompany the question and answer; if
  882. you want, you can omit the prompt line.  You enter the problems
  883. in sets of 10; the sets can be combined in groups of up to 5
  884. sets, making 50 maximum problems in a Group.  The sets act like
  885. tables in Mighty Math. You store each Group in a separate disk
  886. file.  When you choose a Group to work on, all the sets in the
  887. Group are loaded by the program.  You can then choose a range of
  888. sets to work on, like you choose a range of tables in Mighty
  889. Math.
  890.  
  891.       You only have to enter the words in a Group one time;
  892. they're saved in a disk file and can be recalled at any time.
  893.  
  894.       When you work on a Group of words, you can set the Range as
  895. in Mighty Math, to present the words in order, or in a random
  896. fashion.  Words you miss are stored for review.  Many other
  897. features parallel those in Mighty Math.
  898.  
  899.       With Quick Study, you and/or your child can enter a set or
  900. a whole group of spelling words, and learn them quickly and
  901. easily, using the same proven system demonstrated in Mighty Math.
  902. And parents and teachers can be relived of much of the tedium of
  903. assisting the learners, because the words are all stored on the
  904. computer, and can be reviewed by the learner without anyone
  905. else's assistance.
  906.  
  907.       Quick Study isn't limited to memorizing spelling words,
  908. however.  You can use it to learn any kind of information that
  909. can be grouped, and encapsulated in short questions and answers.
  910. Quick Study can help you learn: names, capitals, and postal
  911. abbreviations of the States, world countries and their capitals,
  912. historical facts and figures, foreign languages; it can help you
  913. increase your vocabulary in English, memorize the elements and
  914. their atomic numbers and symbols in Plysics, learn basic chemical
  915. formulas in Chemistry, and improve your memory in general.
  916.  
  917.       The list could go on forever.  There is no limit to the
  918. possibilities, because you decide what you want to learn, you
  919. save the words and problems you want to use, and the number of
  920. Group files you use is limited only by the amount of disk space
  921. you want to devote to them.  Sample Group files are provided on
  922. the Quick Study program disk, and you can create any number of
  923. your own.
  924.  
  925.  
  926. 17.  How to register and order additional copies
  927.  
  928.  
  929.       Just send $35.00 for each registered copy of Mighty Math
  930. you want to:
  931.  
  932.             Robert Homes
  933.             Brief*Case
  934.             P. O. Box 500
  935.             Gulfport, MS 39502
  936.             (601) 863-8888
  937.  
  938.       Make sure to include your name, address, phone number, and
  939. preferred disk format (either 5¼" or 3½").  When you order,
  940. please send along your comments and suggestions; I want to keep
  941. supporting and improving this program, and I can do so only with
  942. your help.
  943.  
  944.       With each registered copy of Mighty Math you order, you'll
  945. receive a free disk of my other educational program, Quick Study,
  946. and a bound User's Guide with instructions for both programs.
  947.  
  948.       You'll also receive notices of future updates, a special
  949. discount on the price of upgrades, and free telephone support.
  950.  
  951.       And Registration removes the forced notice that appears
  952. when you enter and exit the unregistered version of the program.
  953.  
  954.       If you are with an institution that requires more record
  955. keeping than your cancelled check, you may find the file
  956. INVOICE.DOC useful.  It contains a blank invoice form which you
  957. should be able to print out with any word processor, or with the
  958. DOS command "print invoice.doc".  You may need to print a test
  959. run to make sure the top and left margins are right for your
  960. printer.
  961.  
  962.       Site licenses at reasonable rates are available for schools
  963. and other institutions.  Call for more information.
  964.  
  965.